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Faire valoir ses droits d'auteur en tant que salarié

Re: Faire valoir ses droits d'auteur en tant que salarié

Messagepar Yamo » Mer 22 Oct 2014 09:42

Bonjour,

Les droits d'auteur ne servent pas à faire chanter un ex-employeur qu'on a décidé soi-même de quitter.

Si tu avais lu le sujet en détail tu aurais vu que dans le "simple" cas d'une exploitation normale de ses travaux (c'est à dire qu'on pouvait déduire logiquement de la nature de son contrat de travail), on est difficilement fondé à venir s'en plaindre, y compris légalement.
Il ne s'agit pas ici de se faire de l'argent facile sur le dos des entreprises, et comme c'est ton intention (même si tu ne le vois pas forcément comme ça toi-même, c'est une lecture froide de ce que tu nous racontes), les juges y verront clair et tu seras très certainement déboutée.

Si tu as des problèmes de santé ou de harcèlement dus à ton travail, alors tu dois réclamer la reconnaissance de ce harcèlement ou de ces problèmes de santé. Les droits d'auteur n'ont rien à voir avec ça.

Bon courage dans ta démarche.
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Yamo
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Messagepar lionel34 » Mer 29 Mar 2017 16:32

Salut,
Le cas de Cerise était exactement le même pourtant. Graphiste dans une agence > donc la finalité de son travail était connu
Réclamation pour faire payer son patron pour licenciement. Ca a marché tant mieux pour elle.


En tant que patron (je ne le suis pas ), on doit faire quoi pour se prémunir de telle chose ? Faire une cession de droit d'auteur pour chaque travaux original ?
Si ya plusieurs créations par jours (imaginons des petits modèles 3D pour un jeu vidéo) on doit faire plusieurs cessions de droit d'auteur par jour ?

C'est un peu compliqué en pratique ....

Je vois ça comme une faille , le système américain est bien plus logique avec le buyout. A terme les patrons ne voudront plus que travailler avec des freelance hors de l'Europe si tout le monde porte plainte contre son ex patron.
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Messagepar Yamo » Mer 29 Mar 2017 21:01

En tant que patron (je ne le suis pas ), on doit faire quoi pour se prémunir de telle chose ? Faire une cession de droit d'auteur pour chaque travaux original ?

Oui.

Si ya plusieurs créations par jours (imaginons des petits modèles 3D pour un jeu vidéo) on doit faire plusieurs cessions de droit d'auteur par jour ?

Non car dans le logiciel et le jeu vidéo la règle de l'oeuvre collective s'applique par défaut.

A terme les patrons ne voudront plus que travailler avec des freelance hors de l'Europe si tout le monde porte plainte contre son ex patron.

Heureusement alors que personne n'a jamais parlé de ça, bien au contraire comme je venais de l'expliquer plus haut.
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Yamo
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Messagepar lionel34 » Jeu 30 Mar 2017 01:02

Ah non ce n'est pas du tout aussi clair le droit d'auteur dans le jeu vidéo malheureusement.

En septembre 2016, après une dizaine d'année de procédure, le Tribunal de Grande Instance de Lyon reconnaissait à Frédérick Raynal le statut d'auteur du jeu vidéo "Alone in the Dark" publié par Infogrames en 1992[1] et, par conséquent, le droit de percevoir une rémunération proportionnelle aux ventes du jeu vidéo au titre des droits d'auteur. Ce qui crée la polémique dans cette affaire c'est que Frédérick Raynal était salarié d'Infogrames lorsqu'il a créé le jeu "Alone in the Dark".

Frédérick Raynal n'est pas le premier à faire reconnaître son statut d'auteur dans l'industrie française des jeux vidéo puisqu'en 2002, Sophie Révillard gagnait son procès contre Cryo Interactive, l'éditeur du jeu "Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil"[2].
La question qui se pose donc, et que les dirigeants de studios de jeux vidéo sont en droit de se poser, est : "dois-je verser des droits d'auteur à tous mes salariés, en plus de leur salaire, ou vais-je risquer un procès si je ne le fais pas ?".


afjv*com/news/7154_le-droit-d-auteur-est-il-compatible-avec-le-jeu-video.htm

Les studios étrangers ne veulent plus du tout travailler avec les compositeurs français par exemple (principalement ceux inscrits à la SACEM ).

Comment expliquer le blocage récurrent qui existe entre les compositeurs de musique français et les éditeurs de jeux vidéo ? Les compositeurs français ont l’air de faire fuir les éditeurs.
 
Christophe Héral : Le dialogue n'est pas toujours facile à établir en effet. Mais avant même de parler des éditeurs américains, on peut parler des éditeurs européens. Que les Américains engagent des compositeurs américains, c'est normal. Mais ce sont les éditeurs français qui devraient faire appel à des compositeurs français. Ils vont pourtant les chercher aux États-Unis, uniquement pour des histoires de droits d'auteurs. À aucun moment on parle d'écriture et d'artistique, c'est ça qui me fait mal.
 
À aucun moment on parle d'écriture et d'artistique, c'est ça qui me fait mal.

inaglobal*fr/jeu-video/article/la-musique-de-jeux-video-c-est-avant-tout-de-la-musique-7720 





Demain ça sera peut être aussi les graphistes et tout les autres artistes (scénaristes).

La qualification du jeu vidéo en œuvre collective semblait donc la plus vraisemblable et certainement la solution la plus simple. c’est d’ailleurs ainsi que de nombreux acteurs du domaine considéraient le jeu vidéo pourtant dans un important arrêt du 25 juin 2009, la cour de cassation en a décidé autrement.

Dans son arrêt Cryo, la Cour de cassation relève que le « jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci ». La Cour de cassation en conclut que chacune des composantes du jeu vidéo est soumise au régime de droit d’auteur qui lui est applicable selon sa nature.

La Cour de cassation a donc tranché en faveur d’un régime distributif, faisant ainsi cohabiter le régime de l’œuvre logicielle pour la composante logicielle du jeu, le régime de l’œuvre audiovisuelle pour les cinématiques, le régime de l’œuvre musicale pour la musique mais également, le cas échéant, le régime spécifique des bases de données ou encore le régime de droit commun pour toutes les composantes qui ne relèvent pas d’une catégorie d’œuvre dotée d’un régime spécifique.

cette solution a été depuis reprise par la cour d’appel de paris dans un arrêt du 26 septembre 2011200 où elle énonce que « le jeu vidéo est une œuvre complexe dont chaque composant est soumis à un régime propre ».

Si la jurisprudence qualifie le jeu vidéo d’œuvre complexe, il faut reconnaître qu’elle entend lui dessiner un régime à la hauteur de cette qualification. Malheureusement pour le secteur du jeu vidéo, ce régime distributif ne règle aucun des problèmes posés par le jeu vidéo en matière de droit d’auteur.
pour les professionnels du secteur, cette solution aboutit finalement à complexifier encore plus la problématique relative au droit d’auteur applicable au jeu vidéo. elle n’est donc absolument pas fonctionnelle puisqu’elle revient à augmenter encore un peu plus l’insécurité juridique en la matière.

inpi*fr/sites/default/files/2_5_extrait_pi_et_transformation_economie_numerique_inpi.pdf



(désolé je suis obligé de mettre une étoile pour les liens sinon ça me dis que c'est du spam )
lionel34
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Messagepar Yamo » Jeu 30 Mar 2017 10:33

Effectivement, la jurisprudence semble avoir évolué dans le jeu vidéo, pour s'aligner un peu avec ce qui se passe dans d'autres secteurs créatifs (même s'il me semble que les cas cités ici relèvent plus de l'exception - avec des auteurs au statut/rôle très particulier - que de la règle), je n'étais pas au courant.

Pour le reste, j'étais un peu ennuyé par ta réaction (d'où mes réponses expéditives) parce que tu ne semblais pas vraiment avoir lu la discussion et son contexte spécial, où pendant plus de 30 pages on a passé ce sujet par toutes les coutures, exprimé de nombreux doutes (bien que nous soyons nous-mêmes auteurs) sur la façon dont ça marche actuellement, et imaginé des solutions à ce problème. Te voir arriver à la fin et tout relancer presque à zéro (en déterrant un sujet vieux de 3 ans au passage) ne donne pas forcément envie d'épiloguer plus que ça.

Pour te répondre malgré tout sur un point de détail :

Si ya plusieurs créations par jours (imaginons des petits modèles 3D pour un jeu vidéo) on doit faire plusieurs cessions de droit d'auteur par jour ?


Bien que je sois donc allé un peu vite avec l'invocation de l’œuvre collective, ton exemple reste très caricatural.
Absolument rien, dans le droit, n'obligerait un tel patron à faire une cession par modèle 3D. Il est totalement possible de faire des cessions globales de plusieurs œuvres dans le cadre d'un projet donné, du moment qu'elles sont exploitées dans les mêmes conditions.
Ce qui est impossible, c'est seulement la cession globale d’œuvres futures, pas la cession en "pack" d'un ensemble d’œuvres. D'ailleurs la plupart des graphistes freelances que nous sommes le font très régulièrement : dans le cadre d'un projet on livre un ensemble de livrables (fichiers, supports, etc) et une cession générale qui les concerne tous.

En d'autres termes il "suffirait" à l'employeur de faire signer à chacun de ses créatifs une cession concernant les droits de tous les assets graphiques (par exemple) produits pour tel projet, dans le cadre de l'exploitation de ce dernier. J'ai mis des guillemets car je me doute bien (comme on l'a répété pendant 30 pages) que ça n'a rien de simple à mettre en place, mais ça reste toujours bien moins problématique que ton exemple le laissait croire.

Pour le reste, un point plus subjectif malgré tout :
Je trouve que pour le coup l'industrie du jeux vidéo fait un peu l'autruche, car elle ne serait certainement pas la plus emmerdée par une application saine du droit d'auteur à l'européenne.
En effet, autant je comprends qu'une petite agence dont le graphiste, par exemple, intervient sur 5 ou 6 projets différents par mois, se retrouve face à un vrai problème pratique pour établir des cessions valables au fur et à mesure, autant dans le jeu vidéo, où les équipes sont souvent mobilisées jusqu'à plusieurs années sur un projet donné, ce serait à mon sens beaucoup plus simple.

Il n'y aurait à mon sens rien de déconnant à prévoir, dès le contrat d'embauche de tous ces créatifs à l'occasion de tel ou tel projet qui démarre, une rémunération du droit d'auteur, qui entrerait en tant que prime dans la négociation au même titre que le salaire (je rappelle que la plupart des commerciaux travaillent avec des primes dans des tas d'industries différentes, ça n'a donc rien de si fou dans le principe).
Ça me choquerait d'autant moins que le jeux vidéo est une industrie qui rapporte des milliards et où les salaires sont paradoxalement très peu élevés, comme on le constate souvent dans beaucoup de domaines créatifs (*).

Et ça me choquerait encore-encore moins dans le cas des musiciens cités en exemple dans ton post précédent, constatant que bien souvent l'OST d'un jeu mène sa vie propre, sort en version standalone sur les plateformes d'écoute, participe énormément à la promotion directe ou indirecte d'un jeu. Si ces compositeurs ne sont pas fondés à exiger des droits d'auteurs, je me demande bien qui pourrait l'être, et si des éditeurs français rechignent de plus en plus à faire travailler des compositeurs français en leur privilégiant des américains soyons bien clair : ce n'est pas parce qu'une cession de droit serait compliquée à établir (c'est faux), c'est juste pour faire plus de marge.

Donc, qu'il y ait des solutions, des accords, des compromis et des méthodes à trouver : oui clairement. Qu'on balaye tout le sujet sur le mode "tout serait bien plus simple si on faisait comme les américains", là par contre non, pas du tout d'accord. Je peux envier des tas de trucs aux américains mais pas leur gestion de la propriété intellectuelle.

* Précision sur ce point et le précédent : c'est ici une considération d'ordre général. J'ai hautement conscience que l'industrie du JV est très hétérogène en terme de structures, de projets, de pratiques et de budgets, et je ne prétends pas avoir un avis tranché censé englober tous les cas de figure. Tout ça est certes compliqué, mais des tas de solutions seraient envisageables si seulement les employeurs concernés prenaient le temps de s'y pencher sérieusement au lieu de se boucher les oreilles.
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Messagepar lionel34 » Jeu 30 Mar 2017 11:07

Merci de ta réponse très complète.

Te voir arriver à la fin et tout relancer presque à zéro (en déterrant un sujet vieux de 3 ans au passage) ne donne pas forcément envie d'épiloguer plus que ça.


Le topic est épinglé donc techniquement je ne l'ai pas remonté non plus. Je posais une question d'ordre pratique. Comment on fait concrètement ?

Il est totalement possible de faire des cessions globales de plusieurs œuvres dans le cadre d'un projet donné, du moment qu'elles sont exploitées dans les mêmes conditions.

D'accord parfait alors si c'est possible de faire comme ça.

D'ailleurs la plupart des graphistes freelances que nous sommes le font très régulièrement : dans le cadre d'un projet on livre un ensemble de livrables (fichiers, supports, etc) et une cession générale qui les concerne tous.


Ok on fait la cession de droit à la fin du travail commandé alors.

Si ces compositeurs ne sont pas fondés à exiger des droits d'auteurs, je me demande bien qui pourrait l'être


Oui c'est vrai, et c'est normal que le compositeurs touche des droits en cas de vente d'OST sur disque par exemple. Ce que je critiquais c'est les droits d'exploitation sur le jeu en lui même. Un studio doit payer obligatoirement la SACEM une somme assez importante sur chaque vente du jeu si le compositeur est français et inscrit à la sacem (quasiment tous ). D'où le soucis.

Qu'on balaye tout le sujet sur le mode "tout serait bien plus simple si on faisait comme les américains", là par contre non, pas du tout d'accord. Je peux envier des tas de trucs aux américains mais pas leur gestion de la propriété intellectuelle.


C'est un risque juridique et financier important pour un studio indépendant. Je ne parle pas d'Ubisoft qui doit faire des milliards par an.
Ce risque est résolu en faisant une cession des droits d'auteurs pour chaque projet. Mais personne ne le fait en pratique j'imagine (je parle pour les salariés) .
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Messagepar Yamo » Jeu 30 Mar 2017 11:28

Oui c'est vrai, et c'est normal que le compositeurs touche des droits en cas de vente d'OST sur disque par exemple. Ce que je critiquais c'est les droits d'exploitation sur le jeu en lui même. Un studio doit payer obligatoirement la SACEM une somme assez importante sur chaque vente du jeu si le compositeur est français et inscrit à la sacem (quasiment tous ). D'où le soucis.


Ok alors si par contre on parle de la Sacem je vais un peu plus te rejoindre car je trouve aussi qu'il y a de gros soucis avec cet organisme, qui dépassent largement le cadre de la présente discussion. Donc oui, sur ce point, je comprends que ça fasse chier les studios.

C'est un risque juridique et financier important pour un studio indépendant. Je ne parle pas d'Ubisoft qui doit faire des milliards par an.
Ce risque est résolu en faisant une cession des droits d'auteurs pour chaque projet. Mais personne ne le fait en pratique j'imagine (je parle pour les salariés).

Non personne ne le fait, et c'est justement de là que naissent les risques. Si cette pratique était standard et intégrée dans les négociations de base (de la même manière qu'on négocie n'importe quel type de prime), il y aurait beaucoup moins de danger potentiels pour les studios.

Donc, au risque de me répéter, je pense que oui certes, la loi et son application sont complexes, mais pas forcément plus que d'autres (le droit du travail par exemple n'a rien à envier au droit d'auteur, loin de là, pourtant il est intégré depuis longtemps), et je pense que le problème en pratique vient beaucoup plus de secteurs qui ne veulent tout simplement pas évoluer parce que ça n'arrange pas ceux d'en haut. Et du coup ça finit devant les juges...
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